Régime Diabolique

Spielsitzung, 13 Oktober 2013

Bellevie hat den Schlüssel und Renards Aufzeichnungen bekommen, um das Arsenal zu öffnen. Mit ihrer Tante kommt sie ins Hotel Fournier. Als Sie ankommt befindet sich die Festgesellschaft im Tumult, die Musik hat ausgesetzt und es hat sich eine Menschentraube um den Baron gebildet. Rochefort tritt direkt auf den Baron zu und raunt ihm etwas zu. Bellevie bewegt sich die sozialen Gepflogenheiten wahrend zum Baron und beklagt sich, dass sie den Skandal des Abends verpasst hat(um Neuigkeiten zu erfahren). Der Baron beteuert einfach nur er hat mit allem nichts zu tun. Der Baron berichtet, dass seine Geburtstagsfeier von ein paar Untoten heimgesucht wurde. Bellevie läuft aufgeregt zu ihren Freunden in den Garten, nachdem sie dem Baron ein Geschenk gegeben hat. Bellevie sieht noch, wie sich eine graue staubige Masse in Nebel auflöst und sich in eine Ecke verzieht, in der die Erde aufgewühlt war. Wir berichten von den Untoten und von Rochefort, der dem Kampf beigewohnt hat. Wir beschliessen mehr über die Untoten „Schweden“ im Arsenal zu suchen. Der Baron lässt als offizielle Fassung etwas von auf aufständischen Bauern verlauten. Wir werden am gleichen Abend von einem Medikus verbunden und geheilt.
In Bellevies Salon beraten wir, wie wir das Arsenal finden können. Wir vermuten den Eingang in einem Turm im alten Templer Viertel, das zur Zeit noch von den Hospitalern genutzt wird. In der gleichen Nacht brechen wir noch auf. Im Turm brennt Licht, allerdings ist der Rest verlassen. Henri sperrt den Turm auf und geht Kundschaften. Der Turm wird als Gästehaus benutzt. Erst im Keller finden wir den Raum mit den Wandteppichen, die Szenen aus dem Leben der Templer oder Hospitalerorden zeigen. Hinter einem Wandteppich, der die Szene aus der Jahreszahl des Schlüssel zeigt, finden wir eine Einkerbung und lateinische Buchstaben.
Judas 1,9 Als der Erzengel Michael mit dem Teufel rechtete und über den Leichnam des Mose stritt, wagte er nicht, den Teufel zu lästern und zu verurteilen, sondern sagte: Der Herr weise dich in die Schranken.
Henri setzt den Stein ein, drückt ihn und bekommt einen starken Stromschlag. Wir vermuten, dass man im Text 1118. MCXVI drücken muss, weil in diesem Jahr das Arsenal gegründet wurde. Hans drückt diese Buchstaben willkürlich und der Boden versenkt sich in die Tiefe. Die Bodenplatten sind nun Treppenstufen. Es breitet sich ein riesiges Gewölbe vor uns aus, welches mit endlosen Buchreihen gefüllt ist. Es gibt grosse Waffen und Rüstungsständer mit archaischen Waffen. Es liegen bizarre Gegenständen in den Regalen. Wir finden eine Tür. Dahinter ist ein Raum mit einem Brunnen. Wir sind im Arsenal.
Wir beginnen das Arsenal zu durchstöbern. Wir finden viele Silberwaffen und Waffen aus kaltgeschmiedeten Eisen. Wir finden Spuren von La Sall. Er hat angefangen den Bestand zu restaurieren und katalogisieren. Auch wurde Abschriften von alten Werken erstellt. Wir finden ein Buch über die Geschichte von Paris und stellen fest, dass es im Mittelalter einige Wikingerüberfälle gab. Es gab im 9.-10. Jahrhundert mehrfach Wikingerüberfalle. Mehrfach hatten kurzzeitig Wikingerkoenige die Macht in der Stadt übernommen. Einige von Ihnen wurden in Grabschiffen unter der Stadt beigesetzt links der Seine. In einem weiteren Buch finden wir einen Bericht über Draughar, Untote die man hauptsächlich im nordischen findet. Es handelt sich um tote Wikingerkrieger, die besonders gierig waren und nun von Dämonen der Gier als Untote besessen sind. Sie gehen brutal gegen Grabräuber vor. Wer ein altes Wikingergrab gefunden und geplündert hat, wird von Ihnen verfolgt. Sie geben nicht eher Ruhe, bevor der Grabräuber tot ist und der Besitzt zurückgegeben wurde. Es gab mehrere Versuche sie zu bekämpfen. Dauerhaft hat man aber nichts gefunden, ausser das in allem den Templer bekannten Fällen, der Grabräuber sterben musste.
Wir wundern uns, dass nicht ein Draughar, sondern eine ganze Horde den Baron verfolgt. Hat er ihnen alles etwas gestohlen?
Auch finden wir einen weiteren Zugang durch die Unterstadt, so dass wir nicht mehr ins Templerviertel und den Turm einbrechen müssen. In der Unterstadt sehen wir relativ gute Gänge. Teilweise wieder frisch gegraben. Wir sind zuversichtlich wieder den Weg zurück zu finden. Über den Keller eines verfallenen Stadthauses betreten wir wieder die Strassen von Paris gegen Mittag.
Wir finden uns am frühen Abend wieder beim Baron ein, um ihn entsprechend zu befragen. Der Baron trägt das Geburtstagsgeschenk von Bellevie. Auf einem „Geschenketisch“ steht ein Kelch, eine wahre Antiquität. Er ist mit nordischen Runen verziert. Lou, der Diener, hat ihm den Baron als Geschenk gegeben. Der Kelch wurde gekauft von einem windigen Händler. Wir überlegen wieso eine Horde Draughar den Kelch will und nicht ein einzelner. Der Baron scheint sich sehr gut mit der Unterstadt auszukennen. Er erwähnt Koboldtunnel.
Wir beschliessen den Krug den Untoten zurück zu geben und warten im Garten. Als die Untoten sich ausgraben gibt Henri den Krug einem Untoten in die Hand zurück, doch die Untoten geben nicht nach. Der Baron scheint die Sprache zu verstehen und übersetzt: „Der König Arngrim verlangt Wiedergutmachung für die Entweihung seines Grabes. Nur Blut könne die Schuld begleichen oder er soll sich wie ein Mann zum Kampf stellen.“ Er glaubt Henri ist der Grabräuber.
Henri will sich opfern und folgt den Untoten in die Tunnel, seine Freunde folgen ihm. Henri und Jean-Luc fällt auf, dass irgendwelche Zeichen an die Wände mit Kohle, Russ oder Kreide geschmiert wurden. Ein sich häufig wiederholendes Bild zeigt etwas langes mit spitzen Zähnen und Tentakeln die aus dem Kopf kommen. Henri erinnert sich an die Geschichte vom Teufel in den Höhlen, einem Monsterwurm, welcher angeblich hier unten lebt. Warum sollte jemand aber solche Zeichnungen machen ? Beim näheren Betrachten findet Henri auch Buchstaben: „Huldigt dem Gott in den Höhlen.“
Wir kommen in eine grosse unterirdische Kammer, die wie ein Schiff aussieht. Dort sind nicht nur die Wände mit Runen bezeichnet, sondern es befindet sich ein quadratisches Gebäude in der Mitte. Die Keramik wird im offenen Eingang in der Mitte abgelegt. Sie teilen sich in Wandnischen an der Aussenseite auf und klettern in Särge aus Stein. Aus dem inneren ertönt ein Brüllen. Eine riesige Gestalt taucht im Eingang auf. Es wird kalt, ein Wind zieht auf. Die Gestalt trägt ein riesiges Schwert. An den Wänden gehen blau leuchtende Fackeln an. Wir können die Gestalt verstehen: „Ich bin Arngrimm, König von dieser Stadt“ Bellevie schnellt nach vorn und sagt, dass auch sie beteiligt war. Auch Hans tritt nach vorn.
Es entbrennt ein Zweikampf zwischen Arngrimm und Hans (nicht nach dem Kölner Kodex). Hans erringt einen würdigen Sieg. Siegreich verlassen wir die Kammer.
Wir hören beim Rausgehen durch die Gänge ein fröhliches Pfeifen und sehen eine Laterne. Die Gestalt murmelt: „Ob ich wohl wieder ein paar willige Seelen finde, die ich zu ihm bringen kann.“ Die Gruppe nimmt auch hier die Verfolgung auf und will ihn stellen. Er begrüsst uns als weitere Abenteurer der Unterstadt und lädt uns zu einem Glas Wein ein.

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nuki

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